Вместе с компьютерами в наши дома пришли компьютерные игры. Мы все играли и раньше: одни забивали "козла" в подворотне, другие, натуры более тонкие, расписывали "пулечку", интеллектуальная элита предпочитала бридж, а дети кидали кубики и передвигали по раскрашенным картам разноцветные фишки. Но с появлением компьютеров все переменилось...
За прошедшее десятилетие появилась мощная индустрия компьютерных развлечений, предлагающая помимо компьютерных вариантов классических настольных игр и другие игровые жанры: RPG1, 3D-action2, квесты3, стратегии, симуляторы и многие иные.
Симуляторы, т.е. достаточно точные имитаторы процесса управления тем или иным механизмом, существующим в реальности, стали исключительно популярны, и теперь к работе над этими играми специально для придания им предельно возможной достоверности привлекаются помимо программистов и художников специалисты из "профильных" отраслей — военные и гражданские пилоты, автогонщики, моряки. И многие нынешние симуляторы, надо сказать, весьма точно соответствуют названию жанра (можно вспомнить, что в английском языке слово simulator имеет еще одно значение — тренажер). Например, MS Flight Simulator входит в курс обязательной подготовки американских летчиков — причем в количестве не менее 20 ч виртуального "налета". Даже те убийцы, которые 11 сентября прошлого года поднялись в салоны авиалайнеров, отрабатывали свои навыки при помощи этой же игры.
К сожалению, подавляющее большинство подобных игр имитируют в основном два процесса — управление автомобилем (как правило, спортивным или гоночным) и самолетом (чаще всего — боевым). Совсем редко встречаются симуляторы яхтенные, среди них качественно сделанные — еще большая редкость.
Причин тому много, но к основным, пожалуй, нужно отнести следующие:
- сложность разработки реалистичной компьютерной модели движения яхты;
- нехватка (до недавнего времени) мощности компьютеров, необходимой для экранного отображения водной поверхности в виде, предельно близком к естественному, а также — для моделирования погодных явлений;
- трудности в разработке экранного интерфейса управления виртуальной яхтой, хотя бы в силу наличия большого числа элементов "тонкой" настройки парусов, непосредственно влияющих на скорость продвижения судна по дистанции.
Все это вместе взятое приводило к тому, что "яхтенные" компьютерные игры даже конца 90-х гг. прошлого века больше напоминали анимированные иллюстрации из учебников по парусному спорту. Убогая детализация, примитивное звуковое сопровождение — говорить о какой-либо реалистичности происходящего на экране с визуальной точки зрения было нелепо.
Все изменилось с появлением мощных видеокарт, взваливших на себя значительную часть работы по обработке сложной графики, больших мониторов, позволивших отображать на экране множество мелких деталей и, конечно, с совершенствованием мастерства программистов.
Читатель, без сомнения, уже догадался, к чему ведет столь длинное вступление. Оно предваряет собой новую рубрику "Виртуальный шкипер", которая, как мы надеемся, станет постоянной. В этой рубрике редакция планирует размещать обзоры компьютерных игр, так или иначе связанных с водой, морем и в первую очередь — яхтенных симуляторов. Начать, не мудрствуя лукаво, было решено с известной игры одноименного названия — "Virtual Skipper". Игры не новой, но весьма популярной, а главное — первой попытавшейся реалистично отразить на экране происходящее и установившей в некотором роде "стандарты жанра" для своих последователей.
Итак, "Virtual Skipper": "The hi-tech, 1st true 3D real-time simulator of sailing races in the world's most famous coastal areas"4, — как гласит гордая надпись на коробке с игрой. Что ж, проверим, насколько это соответствует действительности, а для начала ознакомимся с минимальными системными требованиями:
- Процессор — Pentium II 400 МГц
- Объем памяти — 64 Мбайт
- Модем (для сетевой игры) — 28 800
- Видеокарта — 8 Мбайт AGP
- Звуковая карта — SB-совместимая
- ОС — Windows 9х/2000 (как показала практика, игра работает и под Windows XP, но не без некоторых проблем)
Установка игры на несколько тестовых компьютеров, работающих под управлением различных ОС, прошла без малейших затруднений. При загрузке компакт-диска в приемный лоток появлялось меню, предлагавшее выбрать один из двух языков инсталляции -французский или английский, после чего весь процесс установки проходил уже практически без участия пользователя.
Далее при первом запуске игры вызывается конфигурационное окно (рис. 1), позволяющее выбрать желаемый видеорежим и тут же его протестировать. (Следует заметить, что указанная в спецификации минимальная конфигурация является воистину "minimum minimorum", а для того чтобы старт игры проходил достаточно быстро, а сам игровой процесс доставлял удовольствие, требуется (как показали наши испытания) процессор с частотой 700-800 МГц, не менее 256 Мбайт оперативной памяти и современная видеокарта с 16 Мбайтами памяти "на борту".) Игра может запускаться как в окне, так и в полноэкранном режиме, причем и в том и в другом случае можно выбрать желаемое разрешение и количество цветов: 16- или 32-битный цвет.
Забегая вперед, скажу, что сама графика игры вызвала довольно противоречивые ощущения. С одной стороны, до появления "Virtual Skipper" так хорошо море в яхтенных симуляторах еще не рисовали. Вполне реально вести яхту, ориентируясь на ветровые полоски на воде! Пролетающие шквалы и шквалики тоже отражаются на водной поверхности вполне натурально. С другой стороны — на сегодняшний день уже и такая графика выглядит несколько устаревшей, а изображения самих яхт и вовсе довольно схематичны, хотя и весьма точны.
После настройки желаемого видеорежима появляется основное меню (рис. 2), позволяющее выбрать различные варианты игры, в том числе тренировку, игру против компьютера, против реальных противников по локальной сети или через Интернет. При выборе опции Single player (т.е. игра против компьютера), которая, видимо, будет наиболее востребована в условиях России, — следующее меню (рис. 3) предлагает три различных состязания: матч-рейс, регата (серия гонок на одной акватории) и чемпионат (серия гонок на разных акваториях).
На выбор "виртуальному яхтсмену" в любом из трех состязаний предлагается три типа яхт (24-футовый дейкруйзер, 45-футовая океанская гоночная яхта и гоночный 70-футовик), четыре варианта реально существующих акваторий5 (залив Сан-Франциско возле моста Золотые Ворота, район м. Нидлс, гавань Ла-Тринити и о. Мариа Айленд) и три желаемых уровня сложности (новичок, квалифицированный яхтсмен, профессионал). Можно выбрать количество кругов в гонке, гонок в регате и число виртуальных соперников, присвоить своей лодке название (только из латинских символов), выбрать ее цвет и страну, под флагом которой яхта выступает (выбор стран невелик и России в нем, разумеется, нет).
К сожалению, игра (и это крайне огорчительно!) не предлагает абсолютно никаких средств для индивидуальной настройки лодки. Нельзя ни ознакомиться с предварительным прогнозом погоды, ни выбрать комплект парусов, соответствующий погодным условиям и дистанции. В ходе гонки игрок также не в состоянии проводить какую-либо тонкую регулировку тех или иных снастей судна, уменьшать или увеличивать "пузо" паруса, брать рифы или менять ходовой дифферент, перемещая экипаж. Единственные действия по управлению яхтой, доступные игроку, — это поворот руля (осуществляется "стрелочными" клавишами), растравливание и подбор шкотов (клавиши "-" и "+" на цифровой клавиатуре)и постановка/уборка спинакера (левая клавиша "Ctrl"). Причем, если поворачивать виртуальный "руль" игрок может весьма точно, полностью контролируя угол его перекладки, то все управление шкотами — увы! — сводится к выбору одного из двух вариантов: шкоты или полностью растравлены или выбраны "в доску".
Не предусмотрена и возможность изменять конфигурацию самой гоночной дистанции, самостоятельно размещая поворотные буи — дистанция всегда представляет собой треугольник, причем не классический олимпийский с двумя бакштагами, петлей и фордевиндом, а своеобразный: лавировка, короткий бакштаг, фордевинд. Петли "лавировка — фордевинд — лавировка" нет.
Для точного управления яхтой можно пользоваться панелью приборов, выведя ее изображение на экран клавишей "F4". Все предельно лаконично — курс, скорость яхты, скорость ветра, крутизна хода. Дополнительно можно вызвать на экран визуальное (стрелкой) отображение направления истинного ветра. Кроме этого, в левом нижнем углу экрана имеется окно, на котором видно текущее положение соперников. Нажатием клавиш "F7" и "F8" можно заставить его отображать ветер и течения на дистанции.
Перейдем теперь к описанию собственно геймплея6. Первое, что вызывает удивление у всех, впервые столкнувшихся с игрой, — это точка зрения (в буквальном смысле этого слова) виртуального капитана на свою яхту (рис. 4) и ее экипаж. К сожалению, "усадить" капитана на его законное место невозможно. Можно лишь изменить (клавишами "2", "3", "4" и "5") направление "взгляда".
Однако, невзирая на подобные недочеты, сама игра достаточно точна: ведя яхту по дистанции и участвуя в спортивной борьбе, игрок обязан следовать всем требованиям современных Правил проведения парусных соревнований! Создателями игры учтены не только такая очевидная вещь, как "левый галс уступает дорогу правому", но и ряд тонкостей борьбы у знака (например — установление связанности). За любое нарушение правил наказание одно — разворот на 360° (рис. 5) Подавать протест, само собой разумеется, некому — судей нет.
Сама борьба может быть как весьма вялой (в режиме "новичок"), так и довольно острой (в режиме максимальной сложности). Выбрав этот режим, уже не удастся без особых трудностей стартовать правым галсом впритирку к выгодному краю стартовой линии. Соперники, хотя и не равны по силе Деннису Коннеру, все же ведут себя очень и очень агрессивно, часто ставя перед выбором — или уступить или нарушить правила. Точно такая же ситуация складывается и при огибании знаков.
Виртуальные соперники в игре сложны еще и тем, что практически не делают ошибок. Они всегда ведут свои яхты с максимально выгодной крутизной, своевременно реагируют на заходы ветра, приводясь, уваливаясь или меняя галс. На фордевинде они показывают порой просто чудеса управления лодкой, всеми силами стараясь закрыть лидеру ветер или даже лувинговать его "за горизонт". Позволив сопернику навязать себе подобную "силовую" борьбу под спинакером и забыв об осторожности, довольно легко попасть и в брочинг (рис. 6)!
Виртуальная схватка в игре захватывает, привыкнув к необычности интерфейса (взгляд "со стороны" для симуляторов — исключение, а не правило!), довольно быстро забываешь об этом и целиком погружаешься в перипетии гонки. Отвлечься даже на секунду просто невозможно — тут же пропустишь заход ветра и окажешься в хвосте.
Создателями игры реализована хотя и достаточно условная, но все же неплохая модель поведения яхты. При усилении ветра лодка сперва кренится, затем слегка приводится, одновременно ускоряя ход. При ослаблении ветра картина прямо противоположная. "Зевнув" заход, рискуешь оказаться с перебранными шкотами без хода — все вполне естественно. Про брочинг уже сказано выше.
А на Интернет-сайте www.virtualskipper.com круглосуточно разыгрываются парусные баталии между любителями парусных гонок из всех стран мира. Шумят виртуальные волны, свистит ветер в снастях — звуковая атмосфера в игре хоть и не представляет собой ничего особо выдающегося, однако даже слегка гипнотизирует, хорошо помогая погружению в мир парусных гонок...
Очнувшись от виртуальности, подведем итоги. Итак, может ли "Virtual Skipper" реально претендовать на звание "первого подлинного трехмерного симулятора парусных гонок"?
Первого и трехмерного — безо всякого сомнения.
Подлинного симулятора? Не могу однозначно ответить на этот вопрос, ибо в игре нарушен ряд канонов, присущих именно симуляторам как уже устоявшемуся жанру. Отсутствие вида от первого лица и настроек яхты — все это больше свойственно другим разновидностям компьютерных игр.
Однако даже в таком виде это — очень интересная игра, нашедшая к этому времени большую армию своих поклонников. Создателям ее даже можно простить некоторую нескромность — все же они проложили путь своим последователям. В последующих номерах "КиЯ" мы планируем продолжить обзоры подобных игр.
Артур Гроховский
От автора. Как показала рассмотренная игра, наибольшая трудность, с которой столкнулись ее создатели, заключается в сложности игровой имитации реальных элементов управления яхтой — шкотов, оттяжек, смены передних парусов. Кроме того, не следует забывать, что парусная гонка — соревнование коллективное и яхтой управляет экипаж, а не один человек.
Представляется, что яхтенные симуляторы следующего поколения позволят игроку не только полноценно контролировать все используемые для настройки яхты элементы бегучего (к примеру) такелажа, но и, возможно, управлять как командой яхты в целом, так и отдельными членами ее экипажа. Это способно серьезно усложнить игру и одновременно повысить интерес к ней. Ведь не секрет, что появившаяся армия поклонников именно "хардкорных" (здесь — "предельно реалистичных" (жарг.)) симуляторов требует от их создателей только одного — максимальной точности во всем, невзирая на сложность собственно геймплея.
Примечания
1. RPG — сокр. от англ. "role play game" — ролевая игра.
2. 3D-action — трехмерная "стрелялка".
3. От англ. "quest" — поиск.
4. "Высокотехнологичный первый подлинный трехмерный симулятор парусных гонок реального времени в наиболее известных прибрежных районах мира".
5. Легальные пользователи игры могут заказать CD-ROM с обновлением, после чего число доступных акваторий увеличивается до шести.
6. От англ. "gameplay" — игровой процесс (жарг.).